Overwatch F.A.Q.

Häufig gestellte Fragen rund um Overwatch – unsere F.A.Q.

Wir haben hier einige Fragen und Themen aufgelistet, die uns auf Reddit oder dem offiziellen Overwatch Forum immer wieder ins Auge fallen. Wir haben unsere Antworten, basierend auf eigenen Recherchen und Erfahrungen, hier für euch zusammengetragen.

Vermisst du etwas, was wir in unsere F.A.Q.-Sektion aufnehmen sollten? Schreib einfach unser Team auf dem Discord an und weise uns darauf hin. Wir werden nach Möglichkeit deine Frage so gut es geht beantworten und sie, wenn sie der Allgemeinheit dient oder häufiger gestellt wird, hier aufnehmen.

Die nachfolgenden Fragen oder Themen kannst du mit einem einfachen Klick aufklappen und unsere zusammengetragenen Antworten dazu lesen. Wir hoffen, dass wir dich damit in der ein oder anderen Sache erleuchten können!

Wenn du etwas komplett anders siehst, bist du herzlich dazu eingeladen, mit uns darüber zu diskutieren und uns deine Ansicht darzustellen. Wir werden das dann unterinander diskutieren und den Beitrag entsprechend abändern, wenn du uns überzeugen konntest!

Also ich sehe das anders...

Und das ist überhaupt kein Problem! Keine unserer Antworten hat hier Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit. Es wird auch immer Situationen geben, in denen es einfach besser und sinnvoller ist, nicht aus dem Lehrbuch zu reagieren, sondern eigene Wege zu entwickeln.

Grundsätzlich haben wir diese Tipps jedoch zusammengetragen, um die jeweiligen Fragen prinzipiell möglichst allgemeingültig zu beantworten.

Wie funktionieren die Placement-Matches?

Hierbei gilt es, einige Faktoren zu betrachten:

  1. Sind es die allerersten Placement-Matches, die mit diesem Account bestritten werden?
  2. Wenn nein, wie war deine End-Platzierung auf den jeweiligen Rollen auf diesem Account?
  3. Hattest du einige Seasons Pause, seitdem du das letzte mal geplaced wurdest?
  4. Fanden deine letzten Platzierungsmatches noch vor Einführung der Role-Queue (S17/S18) statt?

Zu 1.:
Hier wirst du grundsätzlich erstmal ungefähr in die Mitte (~2400-2500 SR) geworfen und bestreitest deine Matches, während sich im Hintergrund noch sehr sensibel dein MMR (Match-Making-Rating) und die damit verbundene SR bildet. Jedes Match hat hier zunächst grob geschätzt Auswirkungen von +-100-200 SR, was nach und nach abnimmt. So wirst du, je nachdem, wie deine 5 Matches auf der jeweiligen Rolle verlaufen, höchstwahrscheinlich irgendwo zwischen 1800 und 3300 SR landen. Auch dann wird dein SR für die nächsten Spiele noch recht stark schwanken (+-50-100 SR pro Match), bis es sich nach und nach auf einen regulären Wert einpendelt.

Unterhalb 3000 SR gilt zudem das Performance-basierte SR-System, welches dich je nach Leistung mit zusätzlichen oder abzüglichen SR belohnt bzw. abstraft. Dies gilt aller Wahrscheinlichkeit nach bereits in den Placement Matches.

Zu 2.:
Hierbei wird als Ausgangswert der letzte Stand auf deiner jeweiligen Rolle genommen. SR Gewinn und Verlust unterscheiden sich in der Regel nicht großartig von den normalen Matches.

Zu 3.:
Je nachdem, wie lang die Pause war, kann es durchaus sein, dass sich deine MMR erstmal etwas sensibler verhält, weshalb größere Verluste oder Zugewinne innerhalb der Placements möglich sind.

Zu 4.:
Die SR-Verteilung auf die einzelnen Rollen basiert auf Daten, die bereits in den vorherigen Seasons im Hintergrund gesammelt wurden. Nun kann es jedoch sein, dass du auf einer oder zwei Rollen deutlich weniger Competitive gespielt hattest, als auf deiner Main-Rolle. Entsprechend kann es sein, dass dein MMR für diese Rolle recht sensibel ist und große Sprünge (sowohl nach oben als auch nach unten hin) möglich sind.

Was bedeuten Ping, Latency, Tickrate & Co.?

Ping:
Der Ping-Wert ist eine Messgröße, um die Antwortzeiten von Internetverbindungen zu testen und wird durch einen Ping-Test ermittelt. Er beschreibt die Zeitspanne zwischen dem Aussenden eines Datenpaketes an einen Empfänger und des daraufhin unmittelbar zurückgeschickten Antwortpaketes.

Latency:
Bezeichnet im Telekommunikationsumfeld die Zeit, die eine Information oder ein Datenpaket von ihrer Quelle bis zum Ziel benötigt. Sie setzt sich aus verschiedenen Verzögerungszeiten zusammen, die beispielsweise durch die Zwischenspeicherung von Daten, die Prüfung von Datenpaketen oder die Laufzeit der Signale entstehen.

Tickrate:
Als Tickrate bezeichnet man bei Spieleservern die Frequenz, mit der der Server die Spielsimulation berechnet.

Ich habe immer alle Goldmedaillen aber mein Team hält mich zurück

Zunächst: Goldmedaillen sind kein Faktor für die SR-Berechnung. Ebensowenig wie ein Play of the Game. Medaillen spiegeln lediglich eure (statistische!) Leistung innerhalb dieses Matches im direkten (statistischen!) Vergleich zu euren Mitspielern wider. Dabei ist mehr nicht zwingend besser, sondern lediglich ein Anhaltspunkt, den es richtig zu interpretieren gilt.

Gewisse Helden tendieren dazu, viele Kills bei vergleichsweise geringem Schaden zu erzeugen (Widow, Doomfist, …), während es sich bei anderen Helden oft andersherum verhält. Medaillen sind insofern kein wirklicher Faktor, der zu der Frage „wer war der Beste im Team?“ wirkliche Antworten liefert. Viel verursachter Schaden bei wenigen Kills kann hierbei sogar negativ für das eigene Team sein, wenn dadurch die gegnerischen Supports mehr profitiert haben, als ihr selbst. Ein Tank mit besonders vielen Kills kann hingegen seinen Mitspielern das Spiel gewaltig erschwert haben, weil er seiner eigentlichen Rolle überhaupt nicht gerecht wurde. Eine Moira mit einer Goldmedaille für Abschüsse hat aller Wahrscheinlichkeit nach nur 10% des Schadens je Ziel verursacht und möglicherweise auch wichtige Heilung ausgelassen und und und…

Kurz gesagt: Jede Medaille hat zwei Seiten. Mindestens 😉

Wie wird das Verlassen eines Matches bestraft?

Arcade:
Dein Endorsement-Level sinkt bei zu häufigem Verlassen von Matches

Quickplay:
Neben dem Verlust eures Endorsement-Levels bei zu häufigem Verlassen von Matches, könnt ihr eine 75% XP-Strafe erhalten. Als Basis hierfür wird die Quote eurer letzten 20  Spiele genommen. Verlasst ihr innerhalb dieser 20 Spiele zu häufig ein Match, erhaltet ihr zunächst eine Warnmeldung (links unterhalb des Chats) und bei weiterem Missachten eine Strafe, die euch 75% der erspielten Erfahrungspunkte abzieht, bis eure Leaver-Quote der letzten 20 Matches wieder in Ordnung ist.

Kompetitive Modi (auch Arcade):
Beim 1. Mal -50SR + 10 min Sperre für diesen Modus
Beim 2. Mal -50 SR + 30 min Sperre für diesen Modus
Beim 3. Mal -50 SR + 2 h Sperre für diesen Modus
Beim 5. Mal -50 SR + 8 h Sperre für diesen Modus
Beim 6. Mal -50 SR + 24 h Sperre für diesen Modus
Beim 7. Mal -50 SR + Sperre bis zum aktuellen Seasonende

Darüber hinaus verliert ihr an Endorsement-Level, wenn ihr ein Spiel verlasst. Ein verlassen während der ersten Spielminute bricht das Match für alle Teilnehmer ab und ihr habt keine Möglichkeit mehr, an diesem Spiel teilzunehmen.

Wenn ihr die Verbindung nach Ablauf der ersten Spielminute verliert, habt ihr zwei Minuten Zeit, dem laufenden Match wieder beizutreten. Nehmt ihr daraufhin mindestens eine (zwei?) weitere Spielminuten an dem laufenden Match teil, ist die Strafe hinfällig. Endet das Match innerhalb dieser Zeit jedoch, setzt die Strafe (unabhängig von Sieg oder Niederlage) ein.

Wie ist die Chancenverteilung bei Lootboxen?

Normal / Common: 58,2 %
Selten / Rare: 31,7 %
Episch / Epic: 7,55 %
Legendär / Legendary: 2,55 %

Ihr erhaltet außerdem keine Duplikate von Skins, Sprays oder Spielericons, so lange euch innerhalb derselben Raritätsstufe noch welche fehlen.

Bei Eventlootboxen ist einer der enthaltenen Gegenstände garantiert Eventbezogen mit den oben genannten Chancen. Die anderen drei Gegenstände haben eine Chance, ebenfalls Eventbezogen zu sein, müssen dies aber nicht. Hier könnt ihr also auch normale Skins/Sprays/Spielericons erhalten, selbst wenn ihr bereits alle besitzt.

Warum Smurfs mittelfristig keinen Einfluss auf deine SR haben

Smurfs sind, ähnlich wie Trolle, Leaver oder Thrower, allein von der Statistik her ein Faktor, der sich über die Menge deiner Spiele früher oder später ausgleicht. Kurz gesagt: Smurfs halten euch nicht beim Climben zurück, weil sie angeblich ständig im Gegnerteam sind und die Spiele für diese gewinnen. Und nein, auch nicht jeder Account mit niedrigem Level ist ein Smurf und schon gar nicht einer der eigentlich Grandmaster oder Top500 ist.

Wie gewinnt man gegen richtige Smurfs? Entweder du bringst dein Team auf einen Nenner und ihr fokusiert den Smurf und versucht so gut es geht diesen zu countern oder ihr konzentriert euch auf die schlechteren Spieler im Gegnerteam und nutzt deren Fehler aus.

Wie erhalte ich das Top500 Spielericon bzw. -spray?

Seit Einführung der Role-Queue schaut das wie folgt aus:

Allgemein müsst ihr zum Seasonende innerhalb der Top 500 sein. Außerdem muss die SMS-Protection für deinen Account aktiviert sein und du musst anschließend mindestens 25 Matches für die jeweilige Rolle gespielt haben (bzw. 25 Matches je Rolle). Bei einigen Arcade-Modi, die sich nach dem alten System richten, können es auch 50 Matches sein.

Top 500 Spray:
Erhaltet ihr für das Beenden einer Season innerhalb der Top 500 mit (mindestens) einer Rolle unter den oben beschriebenen Voraussetzungen.

Spielericon:
Erhaltet ihr für das Beenden einer Season innerhalb der Top 500 in der kombinierten Rangliste unter den oben beschriebenen Voraussetzungen.

Kann ich den Pink-Mercy Skin noch erhalten?

Nein. Nach aktuellen Informationen war dies eine (bislang) einmalige Aktion.

Was kann ich gegen Cheater unternehmen?

Innerhalb des Matches: Clever Spielen und versuchen, die wahrscheinlich mangelnde Gamesense dieser Spieler auszunutzen. Double Shield wirkt beispielsweise Wunder gegen eine Widow mit Aimbot.

Darüber hinaus: Wohl nicht viel, außer, den jeweiligen Spieler zu reporten und deine Mitspieler darauf hin zuweisen dies auch zu tun. Wenn du Killcams oder Replays aufnehmen kannst, kannst du diese Aufnahmen (ebenso wie Exploiting, Account-Sharing oder Boosting) an hacks@blizzard.com senden. Der mühsamste, jedoch effektivste Weg.

Gibt es Winstreaks, die die SR beeinflussen?

Ja, diese setzen jedoch erst ab etwa 10 gewonnen Matches in Folge ein und steigern sich stetig so lange, bis die erste Niederlage eintritt.

Wieso verliere ich mehr SR, als ich erhalte?

Personal Performance:
Unterhalb von 3000 SR wird deine persönliche Leistung mit in die SR-Berechnung einbezogen. Dabei geht es aber nicht den Goldmedaillen oder Plays of the Game, sondern den Vergleich deiner eigenen Performance mit anderen Spielern.

Und dies sogar ziemlich genau: Verglichen wird dazu deine statistische Leistung mit anderen Spielern deines Elobereiches auf dem gleichen Helden sowie auf der gleichen Karte mit der gleichen Matchlänge.

Du könntest also zum Beispiel in einen Spiel mit 10 Kills und 3000 Damage zwei Goldmedaillen haben, aber wenn der Durchschnitt auf der Map mit dem gespielten Helden eben 20 Kills und 6000 Damage sind, wird das System erkennen dass deine Leistung unterdurchschnittlich war und dir in der Folge etwas weniger SR gutschreiben bzw. bei einer Niederlage etwas mehr SR abziehen.

Deine SR im Vergleich zur durchschnittlichen Match-SR:
Ein weiterer Faktor, der zur Berechnung herangezogen wird, ist der mögliche Unterschied deiner eigenen SR mit der aller Spieler (bzw. eben dem Gesamtdurchschnitt). Wenn du mit einem Freund spielst, der 500 SR über dir spielt, werdet ihr in der Regel Matches zugewiesen bekommen, die in etwa zwischen euren SR-Bereichen liegen. Unabhängig von eurer persönlichen Performance wirst du bei einem Sieg, da du gegen tendenziell stärkere Gegner gewonnen hast, einen kleinen Bonus erhalten, dein Freund hingegen, weil er gegen tendenziell schwächere Spieler gewonnen hat, einen kleinen Malus.

Ebenso kann es sein, dass der Durchschnitt deines Teams höher oder niedriger ist, als der Durchschnitt des gegnerischen Teams. Auf dem Papier ist die Siegwahrscheinlichkeit für das unterlegene Team hier also etwas geringer – wird bei einer Niederlage entsprechend etwas weniger abgestraft.

Was sind Win-Conditions?

Bei Overwatch sind Win-Conditions bestimmte Bedingungen (Voraussetzungen), die erfüllt werden müssen, um entweder einen Kampf oder das gesamte Spiel zu gewinnen.

Sie sind das, worauf Du dich mit deinem Team konzentrieren solltest. Das größte und einfachste Beispiel ist: Zarya und Hanzo müssen ihre Ultimates kombiniert einsetzen, um einen Teamfight zu gewinnen. Die Bedingung, dass sie ihre Ults gemeinsam einsetzen, muss erfüllt sein, um den Kampf (und möglicherweise das Spiel) zu gewinnen. Wenn einer von beiden eine Ultimate hat, während der andere noch nicht ausreichend Ultcharge hat, ist die Wahrscheinlichkeit, den Kampf zu gewinnen, geringer.

Das kann aber auch etwas tiefer gehen: Wenn Ihr Zarya + Hanzo habt, der Gegner aber Zenyatta mit aufgeladener Transzendenz hat, könnte eine eurer Win-Conditions jetzt darin bestehen, Zenyatta zu Beginn des Kampfes zu töten, sodass er nicht in der Lage sein wird, die Graviton + Hanzo Kombo durch seine Transzendenz zu countern.

Win-Conditions können sich auch auf Helden, normale Fähigkeiten oder Positionen beziehen.

Ihr redet doch
nur Mist…

Ja, so ist das manchmal. Meinungen und Erfahrungen sind verschieden.

Das hier sind jedenfalls unsere!

Glossar / Kleines Overwatch Einmaleins

Egal ob Casual-Gamer oder angehender Profi-Spieler – in und um Overwatch herum trefft ihr immer wieder auf Begriffe wie Hit-Box, CC, Dot, AoE, Spread, Damage falloff, Health, Shield und Armor, die ihr vielleicht nicht sofort zuordnen könnt. In deinem Solo-Queue Match animiert euer Tank zum Push durch den Choke, euer Genji möchte gerne eine Combo mit der Zarya ausführen, eure Tracer betreibt in der Backline eurer Gegner Baiting und ihr macht euch noch über grundsätzliche Counter und die aktuelle Win-Condition Gedanken. Die Meta hast du prinzipiell verinnerlicht, eure Composition gefällt dir trotzdem noch nicht. Ihr habt nichts gegen die gegnerischen Beams und Lock-Ons in der Hand. Und ewig auf Barrieren schießen kann es dann ja auch nicht sein. Egal ob Projectile oder Hit-Scan, irgendwie fehlt es am letzten Melee hit.

Eure Sustainability ist großartig, doch irgendwie verpasst ihr den Point of engagement, während eure Widow doch so eine wundervolle Height-Advantage erreicht hat. Die Gegner erlangen durch einen gewieften Trade eine Man-Advantage und euer Push ist dahin. Bei eurem Versuch zum Regrouping fällt eure Tracer sehr spät dem Staggering zum Opfer, weil sie durch Overextending zu unvorsichtig wurde. Die Zeit tickt. Eure letzte Chance ist jetzt, weniger Poking zu betreiben und durch Snowballing doch noch beide Punkte einzunehmen.

Und letztlich hast du gar nicht verstanden, wovon wir hier reden? Kein Problem! Klicke auf die gehighlighteten Wörter und wir erklärens dir.