Hero Bans 101

Hero Bans 101

Mit der Einführung des Heldenpools kann die Meta von Woche zu Woche komplette Änderungen erfahren. Was die Profis spielen, erfahren wir jedoch immer erst am nächsten Wochenende, wenn der Pool sich bereits seinen letzten beiden Tagen zuneigt. Mit diesem Guide hoffen wir, euch eine generelle Intuition zu geben, ob ihr mit eurer Heldenwahl den kompletten Throw hinlegen oder eurem Team doch noch Unterstützung bieten werdet. Dabei gehen wir auf die 3 Basiskompositionen ein, welche Helden diese ausmachen und wie sie funktionieren.
Zudem halten wir euch basierend auf diesem Guide auch wöchentlich auf dem Laufen, wie mit der jeweiligen Heldenauswahl vorzugehen ist.

Generelle Kompositionen

Man kann Overwatch Teamzusammenstellungen auf drei verschiedene Gruppen einteilen: Dive, Spam und Brawl. Jede von ihnen hat ihre Stärken und Schwächen, besitzt gewisse Kernhelden, die sie überhaupt nutzbar machen und sind meistens ähnlich einem Schere-Stein-Papier-Prinzip unterschiedlich gegeneinander effektiv. Das kann an den jeweiligen Helden liegen und/oder dem Spielstil der Zusammenstellung.

Es kann auch vorkommen, dass ein Held sich eine Zeit lang als Muss herausstellt (z.B Mei in letzter Zeit), was dann wiederum dazu führt, dass nur noch Teamkompositionen, die mit diesem Helden harmonieren, Meta sind.

Dive


Die Teamzusammenstellung, welche sich mithilfe mobiler Tanks auf eine opportunistische Weise Platz und Respekt verschafft. Generell wartet Dive eine Gelegenheit ab (z.B. nutzt wenige eigene Cooldowns, um den Gegner zu zwingen, wichtige CDs seinerseits zu nutzen) und schlägt dann in einem passenden Moment zu. Dabei werden meist besonders wehrlose bzw. unmobile Ziele zuerst eliminiert. Durch den plötzlichen Angriffsmoment hat Dive ein kurzes Zeitfenster an Momentum, während dem es extrem effektiv ist.

Wann
Dive spielt man am besten gegen gegnerische Spam Comps, wenn der Gegner eine starke Highground-Position besitzt und/oder die Maps nicht zu eng sind sowie die Map einiges an Highground anbietet (z.B. Numbani erster Punkt).

Win Condition

  1. Auskundschaften: Man sammelt so viele Informationen wie möglich (Positionen der Gegner, Cooldowns, Helden). In der Verteidigung eignet sich D.Va hierzu gut, Sombra ist Meisterin darin und ein Genji macht diesen Job auch nicht verkehrt.
  2. Vorbereiten: Alle begeben sich in Position, um das Ziel aus verschiedenen(!) Richtungen attackieren zu können, eventuell wird auch ein Cooldown oder Positionswechsel durch einen Engage ohne zu viele eigene Ressourcen forciert.
  3. Dive: Alle, denen es möglich ist, springen zusammen auf das Ziel und eliminieren es durch den hohen, gleichzeitigen Schaden.
  4. Reset: Man sucht sich das nächste Ziel aus. Falls man gerade die eigenen Resourcen (Cooldowns, HP) misst, lädt man diese gegebenenfalls (z.B. wenn es 6vs5 steht und der Kampf noch nicht sicher gewonnen ist) auf.

Stärken

  • sehr mobil
  • hoher Burstschaden beim Dive auf nahe Distanz
  • indirekte Kartenkontrolle

Dive profitiert davon, dass alle Helden sehr viele Mobilitätsfähigkeiten aufweisen. Dadurch ist kein Highground vor Dive sicher, da Dive-Helden jede Position erreichen können. Dies gibt Dive auch indirekt Kartenkontrolle, da sie jeden Platz, der eventuell für den Gegner gut wäre, für sich beanspruchen können.
Dadurch, dass alle zur gleichen Zeit auf ein isoliertes oder geschwächtes Ziel losgehen, ist dieses meist durch den ganzen zusammenkommenden Schaden sehr schnell eliminiert.

Schwächen

  • sustain
  • sehr timing-basiert
  • Schaden auf Reichweite

Dive kann sich selber nicht lange in einem Kampf am Leben erhalten. Die Defensive lautet hier meistens Zoning Ultimate, Heiler Ultimate oder abhauen. Zudem kann der hohe Burst-Schaden nur erreicht werden, wenn alle an demselben Strang ziehen, was Dive in SoloQ eher maximal zur Teamarbeit für 2-3 Leute werden lässt.
Hinzu kommt, dass Dive bis zum Gegner gelangen muss, die meisten Divehelden jedoch in die Ferne keinen oder nur wenig Schaden machen und Dive selber beim Weg zum Ziel dadurch schon viel Schaden erlangen kann.

Helden
Das Kernstück in Dive bilden die Tanks. Wegen ihrer Mobilität kommen hier nur Wrecking Ball, D.Va und Winston in Frage. Vor allem an Wochen, an denen Winston gebannt ist, sieht man meistens kein Dive, weil meistens eine Kombination von Winston + D.Va oder Winston + Ball gespielt wird. Nicht zu vergessen, dass Dive mit Hammond nochmals sehr viel schwieriger und anders zu spielen ist, als normales Dive.

Bei den Supportern kommt es auf den Map-Typen und DPS an, man hat aber einiges an Auswahl. Auf KOTH und 2CP (zweiter Punkt) bietet sich Lucio an, Mercy bei bestimmten DPS-Picks (Pharah oder Long-Range Hitscan) und in der Verteidigung ist Mercy mit ihrer Wiederbelebung ohnehin nicht verkehrt. Sollte Mercy einen DPS unterstützen, kümmern sich Ana oder Lucio um den Rest. Brigitte eignet sich sehr gut, um einen Zenyatta oder Ana zu beschützen und ihre Rüstungspakete sind vor allem auf einer Tracer sehr wertvoll.
Moira und Baptiste hingegen sollten komplett vermieden werden, da sie meistens viel weniger effektiv als die anderen Supportern sein können. Das kommt davon, dass sie die Helden mit ihrer Heilung während eines Dives nicht oder nur wenig unterstützen können. Sie können auch die TTK (time to kill) nicht verkleinern und ihre Ultimates haben ebenfalls keine Synergie mit den anderen Dive-Helden.

Entsprechend der Heldenanzahl gibt es bei den DPS-Helden einiges an Auswahl. Tracer ist bis auf ein paar wenige sehr vertikale Maps (z.B. Gibraltar) eigentlich immer ein sehr guter Pick. Neben ihr wird meist eine Sombra verwendet. Auf 2CP erster Punkt (z.B. Horizon) kann auch ein Doomfist neben einer Sombra oder Tracer verwendet werden.
Pharah hat auch Maps, an denen sie gut gespielt werden kann (Eichenwalde erster Punkt, um den Punkt herum, Kings Row, Lijang Garden, Dorado Anfang und Night Market, Rialto), generell Maps, an denen sie hohe Gebäude als Schutz nutzen und trotzdem in den Gegner spammen kann.

McCree kann als möglicher Pharah Counter gespielt werden, ansonsten bietet sich auch eine Widow auf Maps mit langer Sichtweite (z.B. Gibraltar) an, die aus der Entfernung mithilft. Genji sollte nur mit Ana zusammen gespielt werden (Stichwort „Nano-Blade“). Er schwächelt momentan etwas, aber seine vertikale Mobilität macht ihn zumindest noch auf Gibraltar viable, wenn auch nicht die optimale Wahl. Zudem eignet er sich gut dazu, zusammen mit dem EMP einer Sombra und Nano Blade Punkte in 2CP Maps zu erobern.

Wer noch mehr zu Dive erfahren möchte, kann sich unseren Dive-Guide durchlesen.

Spam


Wie der Name bereits vermuten lässt, lässt man den Gegner in dieser Zusammenstellung Spam spüren. Dabei wird mithilfe von Ressourcen (Schilde, Baptistes Lebenserhaltungsfeld, Heilung) eine Position möglichst lange gehalten (Tanks spielen auf Zeit, selbst mit Einsatz ihrer Ultimates) und der Gegner auf seinem Weg zum Punkt bombardiert. Spam hat, anders als Dive (welches nur einen kurzen Moment stark ist), durchgehend Wirkung, so lange es seine Position sicher wahren kann. Spam profitiert also von der ersten Kampfphase, in der beide Teams sich nur etwas beschießen, da es direkt maximal effektiv ist. Viele kennen Spam wahrscheinlich auch unter dem Namen Bunker, welches eine Variation von Spam ist. In Doppelschild konnte durch eine Rotation von beiden Schilden und Baptistes Lebenserhaltungsfeld eine Position sehr lange gehalten werden.

Wann
Spam eignet sich am ehesten, um Space zu verteidigen. Zusätzlich kann Spam Brawl stark zusetzen, da Brawl zwangsweise am Spam vorbei muss, um effektiv zu sein.

Win Condition

  • Auf Distanz spielen
  • Mapkontrolle nutzen: Spam kann gewählte Positionen verteidigen und auch mehrere Winkel abdecken, sodass der Gegner ungünstige Positionen einnehmen muss.
  • Langsam spielen: Je länger der Gegner nicht an euch rankommt, umso besser. Vor allem Baptistes Verstärkungsmatrix kann ganze Pushes abwehren.

Stärken

  • Direkte Mapkontrolle
  • Konstanter Schaden
  • Hohe Reichweite

Spam ist unglaublich schwer von einer gewählten Position wegzukriegen. Zudem kann Spam mehrere Winkel abdecken, indem sich das Team aufsplittet (z.B Orisa, Hog, Hitscan Bunker, mit einer Pharmercy oder Snipern). Bis der Gegner endlich einmal zum Punkt oder bei euch angelangt ist, hat Spam oftmals schon einen Pick geholt oder den Gegner wertvolle Resourcen (z.B. Reinhardts Schild) gekostet.

Schwächen

  • Mobilität
  • Sustain
  • Nahkampf

So stark Spam auf Reichweite auch ist, umso schwächer sieht es im Nahkampf aus. Da merkt man auch schnell den meist schlechten Sustain von Spamhelden, da sie recht einfach zu töten sind, sobald man einmal an sie rangekommen ist. Dazu kommt noch die geringe Mobilität von Spam, da fast keiner der Spam-Helden viele Bewegungsskills besitzt.

Helden
Spam wird hauptsächlich mit Zenyatta und Baptiste gespielt. Baptiste ist dabei einer der Kernhelden, ohne ihn ist Spam nicht wirklich möglich. Zenyatta kann auch mit Mercy ersetzt werden, die mit ihrem Damage-Boost für noch mehr Spamschaden sorgt. Generell gilt, dass man als Support im Spam entweder den Tanks beim Zeit schinden (Zen Ultimate, Baptistes Lebenserhaltungsfeld) oder den DPS (plus Hog) beim Schaden (Discord Orb, Damage Boost) helfen will. In einer Hybrid Comp mit einer D.Va kann man auch eine Ana anstelle von Baptiste spielen.

Bei den Tanks ist Orisa ein Muss, gepaart mit Sigma hätten wir die (teils immer noch starke) Doppelschildvariation von Spam. Orisa kann aber auch einen Roadhog an ihrer Seite haben, dann müssen aber die Pull-Hook Combos sitzen und grade durch ihr nun schwächeres Schild sollte sie nicht wirklich als einziger Schildtank alleine gespielt werden. Wie auch Baptiste, funktioniert Spam ohne Orisa nicht wirklich. Man kann an ihrer Stelle zwar bei gegebenen Banns einen Reinhardt setzen (z.B für Pirateship), dieser verliert aber viel seines Wertes (wird zum Schildbot) in einer Spam-Comp. D.Va kann zusammen mit Orisa auch noch gespielt werden. Bei einer D.Va im Team kann auch eine Ana anstelle eines Baptistes genutzt werden, da Baptiste dann weniger von seinem AoE-Heal und Feld profitiert, weil ein Tank nicht durchgehend beim Team ist. Sollte D.Va zum Beispiel den Punkt oder eine Pharah contesten, kann ihr eine Ana auch mehr helfen.

Hanzo, Mei, Torbjörn, Bastion, Pharah, Ashe, McCree, Soldier, Widowmaker und Junkrat sind alles DPS-Helden, die sich gut für Spam eignen. Hierbei spielt wieder die entsprechende Map und welche DPS-Helden gerade vom aktuellen Patch profitieren, eine Rolle. Generell werden (abgesehen von temporär OP-Helden wie Mei bis vor Kurzem) aber DD-Helden, die auf Reichweite guten Spam-Schaden (z.B Pharah, Junkrat, Hanzo) machen, gewählt. Befürchtet man eine gegnerische Dive Comp, sind Helden wie Junkrat oder Ashe, die den Gegner wegboopen können, eine gute Wahl.

Brawl


Brawl, die klassischen Reinhardt Comps. Möglich sind Deathball, Goats oder gar ein Reinhardt unterstützt von einer Orisa als Offtank. Brawl hat genau das zum Ziel, das der Name vermuten lässt: Man prügelt im Nahkampf auf den Gegner ein. Ist Brawl erst einmal beim anderen Team angekommen, entscheidet diese Zusammenstellung durch ihren hohen Sustain die Kämpfe meist für sich. Brawl spielt meist mit Deckung, bis es in Reichweite ist und durch einen Speedboost den Gegner überfällt. Je länger Brawl jedoch braucht, um an den Gegner ranzukommen, desto mehr bröckelt diese Zusammenstellung.

Wann
Brawl eignet sich sehr gut gegen Dive Comps, da Brawl sehr eng zusammenspielt und durch den hohen Sustain wenig gute divebare Ziele anbietet. Zusätzlich kann Brawl einen Gegner schnell überwältigen, wenn man zum Beispiel nicht mehr viel Zeit auf der Uhr hat, um einen Punkt zu bekommen.

Win Condition

  • Mid-Fights erzwingen: Situationen herbeirufen, bei der beide Teams denselben Space haben möchten. Gegner wird gezwungen entgegen zu kommen (z.B indem man den Zielpunkt contestet) oder man rotiert zum Gegner (und nutzt Fähigkeiten wie Reinhardts Schild, um Schaden bis dahin zu verringern).
  • Am besten eine Position mit wenigen Flanks, nahe dem Punkt, erzwingen.

Stärken

  • Sustain
  • Starke defensive Fähigkeiten
  • Horizontale Bewegung

Brawl besteht aus Helden, die man nicht so schnell tot kriegt oder die sich gegenseitig lange am Leben erhalten können. Genau das macht Brawl auch so gefährlich, sobald man es geschafft hat, mit dem Gegner auf demselben Space zu kämpfen. Brawl ist auch noch ausgestattet mit vielen defensiven Fähigkeiten (z.B Reins Schild, Matrix, Mei Wall), weswegen andere Teamzusammenstellungen fliehen müssen, sobald Brawl ihnen nahe kommt.

Schwächen

  • Kartenkontrolle
  • Vertikale Bewegung
  • Ressourcen basierend

Brawl kann nur sehr mühsehlig Space kontrollieren und eignet sich auch nicht gut dazu, feste Positionen zu halten. Dazu kommt noch, dass Brawl dadurch, dass sie an den Gegner rankommen müssen, Highground fast gar nicht zu ihren Gunsten nutzen können. Zudem muss Brawl die Gegner bald überwältigen, da die Comp mit der Zeit durch fehlende Ressourcen immer schwächer wird.

Helden
In Brawl ist Lucio der Must-Pick, ohne ihn kann man keinen effektiven Brawl spielen. Neben ihm sollte noch ein Main-Heal gestellt werden. In engen Maps und mitsamt der statischen Orisa kann dies eine Moira sein, ansonsten ist jedoch zurzeit Ana Moira fast in jeder Situation vorzuziehen. Baptiste ist durch sein Ultimate mit der Pull-Firestrike Kombo auch noch eine Wahl, wenn der Offtank auf Orisa ist. Wegen 2-2-2 kann Brigitte leider nicht mehr so gut in Brawl gespielt werden, da sie neben Lucio alleine zu wenig für dessen fehlende Heilung aufkommen kann (und Brawl im Gegensatz zu Dive mehr Sustain braucht). Sollte Brigitte jedoch in Zukunft Heilungsbuffs erfahren, könnte es hier dann anders aussehen.

Bei den Tanks ist Reinhardt der Charakter, der Brawl definiert und nicht fehlen darf. An seiner Seite findet sich momentan durch ihre Vielseitigkeit meist D.Va. Eine Orisa und Zarya können an Reinhardts Seite je nach Map und Spieler auch funktionieren. Orisa fungiert hier jedoch als Offtank, gibt mit ihrem Schild vor, auf welcher Position gekämpft wird und zielt darauf ab, viele Kombinationen mit ihrem Pull und den anderen (z.B. Pull-Blizzard, Pull-Firestrike, Pull-Dragon etc.) zu erzielen.

DPS sind oftmals Helden mit hohem Sustain oder hohem DPS auf naher bis mittlerer Reichweite. McCree, Reaper, Mei, gelegentlich Symmetra auf passenden Maps (z.B Hanamura erster Punkt) oder auch Torbjörn stehen zur Wahl.

Hybrid-Zusammenstellungen

Wie es der Name schon vermuten lässt, existieren auch Zwischendinge der oben genannten drei Stile. Mischcomps teilen sich die Stärken und Schwächen der Mischung, haben aber den Vorteil, dass ihre einzelnen Schwächen weniger extrem sind. Umgekehrt aber büssen sie auch an Effektivität der Stärken ein. Ein Vorteil von Hybrid ist es auch, dass man dadurch Win-Conditions beider kombinierter Stile erhält.
Meistens sind jedoch reine Spam, Dive oder Brawl Zusammenstellungen stärker und vorzuziehen. Hybrid kann auf bestimmten Maps funktionieren, wenn das eigene Team einen Helden nicht spielen kann (generell setzt man die Spieler lieber auf Helden, die sie können, als auf Helden, die sie nicht können, die aber auf dem Papier besser sind), man den gegnerischen Carry countern möchte oder wenn es gerade eine Meta gibt, bei der zwei Helden unterschiedlicher Spielstile extrem stark sind oder man einen busted Helden (z.B Mei in letzter Zeit) in Situationen forcen möchte, wo seine eigentliche Comp weniger effektiv ist.

Brawl-Dive

Brawl-Dive wird meist in einer Kombination von D.Va und Wrecking Ball und Brawl DD (z.B. Reaper, Doomfist) oder Supporter (Lucio, Moira) gespielt. Brawl Dive braucht den Lucio, da ansonsten die anderen Brawl-Helden (abgesehen von Doomfist) sehr viel an Effektivität einbüssen. Generell werden Ziele in Brawl Dive nicht direkt klassisch gedivet, sondern die Dive-Tanks helfen dabei, die Gegner in günstige Brawl-Positionen zu bringen.

Dive-Spam

Dive-Spam nimmt die Stärken von Dive (mobile Tanks) und den konstanteren Damage von Spam (z.B. Pharah, Mercy) mit sich. Die Pharah-Variation wird meist auch Skye-Dive genannt. Der Gegner wird hier klassisch gedivet, muss aber zur selben Zeit auch noch mit Spam-Schaden auskommen.

Spam-Brawl

In Spam-Brawl liegt der Fokus auf dem langsamen Spam-Stil, Brawl-Helden sorgen für etwas mehr Gegenwehr im Nahkampf. Orisa + Baptiste bleiben hier als Spam-Kernhelden erhalten, Roadhog macht die Comp aber im Nahkampf gefährlicher und er wird auch noch mit einem Brawl-DD (z.B Mei, die mit Rechtsklick ebenfalls spamen kann) oder Support unterstützt.

Individuelle Helden

Es ist die eine Sache, ob man weiß, welche Helden mit wem harmonieren und wo und wie gespielt werden. Im Grunde sollte aber immer auch auf das momentane Balancing geachtet werden, wenn man zwischen den Alternativen in den einzelnen Comps entscheiden möchte. Ist ein Held für den Moment abartig broken, packt man am besten Helden um diesen Helden herum, die ihn gut ergänzen.
Momentane Gewinner
Helden, die zurzeit stark sind und im Gegensatz zu ihren Alternativen gewählt werden sollten.
– Mercy (Verteidigung)
– Brigitte
– Ana
– Reinhardt
– D.Va
– evt. (nicht mehr) Mei
– Torbjörn
– McCree
– Widowmaker
– Tracer
– evt. bald Pharah
– evt. bald Echo (Spam und Dive-Spam)
Momentane Verlierer
Wie bei der anderen Liste, Helden, die man momentan eher vermeiden sollte. Sie können zwar funktionieren, sind aber erheblich schlechter als ihre Alternativen.
– Moira
– Bastion
– Genji
– Roadhog
– Zarya

Quellen:
ioStux
Ben Thor Richter